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Mobile Benchmarks im Überblick

Mobile Benchmark: Einzelhandel und Elektronik erzielen die höchsten Klickraten für mobile Anzeigen

New York, NY / Hamburg, 20. Januar 2014DG (NASDAQ: DGIT) MediaMind präsentiert neue Zahlen zur mobilen Werbung in seinem aktuellen Branchenreport „Mobile Benchmarks“. Die Benchmark-Studie beinhaltet ausführliche Performancewerte zu unterschiedlichen mobilen Werbemittelformaten. Die Benchmark-Studie konzentriert sich auf die Effektivität der mobilen Formate und Features in wichtigen Branchen. Ziel dabei ist, Werbetreibenden einen Einblick in die erfolgreichsten mobilen Werbestrategien zu liefern.

 

„Konsumenten verlassen sich bei der Nutzung der Medien und ihrer täglichen Kommunikation und Interaktion mit der Welt zunehmend auf mobile Technologien“, sagt Ricky Liversidge, CMO von DG. „Wir analysierten diese Faktoren, um werbetreibenden Unternehmen konkrete Daten zu liefern, die sie für ihre Mobile- Marketing-Entscheidungen benötigen und mit denen sie die wachsende Anzahl von mobilen Nutzern erreichen können.“

 

Für die Studie analysierte MediaMind mehr als zwei Milliarden Impressions von mehr als tausend im Jahr 2013 bereitgestellten mobilen Kampagnen. Der Report steht in deutscher Sprache zum Download zur Verfügung.

 

Performancewerte nach Branchen:

 

Zusätzlich zur Performance der Formate, wurden für die Studie die Erfolgsfaktoren für effektive Werbung für einzelne Branchen untersucht. Die Bereiche Einzelhandel und Elektronik erreichten die höchsten mobilen Klickraten (CTR) unter den untersuchten Branchen. Diese lagen bei 0,52 Prozent und bei 0,41 Prozent. Gute CTR-Ergebnisse lieferten auch die Branchen Unterhaltung (0,40 Prozent) und Finanzen (0,34 Prozent).

 

Um festzustellen, welche mobile Werbestrategie am besten wirkt, wurde jedes Vertical einzeln untersucht. Hier ein Auszug der Ergebnisse:

 

-       Unterhaltung: Das primäre Kampagnenziel im Unterhaltungsbereich war die Förderung einer langfristigen Marktpräsenz. Videos und Social-Sharing-Elemente wurden erfolgreich eingesetzt, um die Bekanntheit einer Marke zu steigern.

 

-       Konsumgüter: Bildergallerien, Location- und Social Sharing waren die Features, die am meisten von der Konsumgüterindustrie eingesetzt wurden, um die Bekanntheit und das Interesse zu steigern.

 

-       Einzelhandel: Zur Förderung des Kundenaufkommens an physischen Verkaufspunkten wurden in dieser Branche am häufigsten Features zur Standortbestimmung, Wetter-Apps und  App-Downloadmöglichkeiten eingesetzt.

 

Unter allen mobilen Rich-Media-Formaten, die Online Video beinhalteten, konnten Polite Rich Media Banner eine höhere Video Abspielrate verzeichnen als Expandable Banner. Ganze 3,34 Prozent der Videos in Polite Bannern wurden abgespielt, im Vergleich hierzu wurden 2,62 Prozent für Expandable Banner erzielt.

 

Ein Grund für die stärkere Nutzung der Videos in Polite Bannern ist die Tatsache, dass die Videos sofort für den User sichtbar sind. Dieses Werbemittelformat erzielte zudem höhere Startraten für Videos als Expandable Banner, welche den User auffordern, sich zuerst mit dem Werbemittel zu beschäftigen, bevor der Videoplayer im Werbemittel erscheint. Sobald dann ein Video gestartet wurde, blieb die Aufmerksamkeit des Nutzers ungebrochen.

 

Branchenübergreifend haben 47,2 Prozent der Nutzer, die ein Video starteten, es auch bis zum Ende angesehen. Die Bereiche Automobil (79,8 Prozent), Konsumgüter (65,7 Prozent) und Telekommunikation (54,4 Prozent) erzielten hinsichtlich der Wiedergabedauer ihrer Videos sehr gute Ergebnisse.

 

 

Über DG:

 

DG (NASDAQ:DGIT) ist Anbieter einer weltweit führenden Multiscreen Advertising Management- und Distributionsplattform. Über die Plattform können Kampagnen für TV, Online, Mobile und weiteren Kanälen verwaltet und ausgeliefert werden. DG stärkt Marken und Werbetreibende durch die einzigartige Kombination von Technologie und Dienstleistungen, um Kampagnen über alle Plattformen schneller, intelligenter und wettbewerbsfähiger zu gestalten.

 

DG stellt das weltweit größte Hybrid-Satelliten- und Internet-Netzwerk für Broadcast-Video-Auslieferung zur Verfügung. Die Kampagnenmanagementplattform bietet Werbetreibenden und Agenturen Multiscreen-Werbemittelauslieferung, Cross-Channel-Forschung und Analyse und Unified Asset Management. Das DG Produktportfolio besteht aus zwei Produktlinien für Online-und Video-Kampagnenmanagement: MediaMind und VideoFusion.

 

Von seiner Betriebszentrale in New York aus verbindet DG über 14.000 global agierende Werbetreibende und 7.400 Agenturen mit ihren Zielgruppen mithilfe seines weltumspannenden Netzwerkes aus TV-Sendern und Digitalkanälen zu 50.000 Zielmedien in 78 Ländern der Welt.

 

Mehr Information finden Sie auf www.dgit.com

 

 

PR-Kontakt DACH-Region DG MediaMind

Talisman Kommunikation und Imagebildung, Heike Bedrich

Mail: hb@talisman-pr.de

Telefon: +49 (0) 89 55 29 139-11

Mobil: +49 (0) 171 543 21 69

 

DG MediaMind

Christoph Benning, Managing Director DACH

Telefon: +49 (0) 40 521027-001

E-Mail: cbenning@dgit.com

 

Second Screen Advertising – näher dran am Konsumenten

Ein Beitrag von Dean Donaldson, Global Head of Innovation at DG

Hand aufs Herz! Wann sind Sie das letzte Mal bei einer TV-Sendung still dagesessen und haben nichts getan? Könnte es sein, dass Sie sich während eines Ihrer Lieblingsfußballspiele oder einer Reality-Show mit einem anderen Bildschirm wie dem Ihres Smartphone, Tablet, Laptop abgelenkt  haben? Wenn ja, dann sind Sie in guter Gesellschaft, denn dieser Wandel des Konsumentenverhaltens greift immer stärker um sich. Zwischen 63 und 80 Prozent der Zuschauer beschäftigen sich mit einem anderen Gerät während sie auf den Old-Big-Screen schauen. Werbetreibende haben diesen Trend bereits erkannt und sind bereit, auf diesen aufzuspringen, um das sehr konkrete und gleichzeitig spannende Potenzial des Second Screen Advertising aufzugreifen.

Media Experten erschließen bereits das Potenzial des Second Screens oder Dual Screening. Sie wittern darin einen Weg, um den Zuschauer, der über TV nur als generische Fernsehzuschauermasse anzusprechen ist, zu einer personalisierten Interaktion auf seinem persönlichen Zweitbildschirm zu bewegen. Fernsehsender, Marken und Werbetreibende stehen gleichermaßen in einem heißen Wettbewerb, um Wege zu finden, den Zuschauer mit relevanten und sinnvollen Second-Screen-Werbeinhalten zu erreichen.

Der Klick allein wird’s nicht richten

Aber was meinen wir tatsächlich mit Second Screen? Es ist einfach, den Second Screen als einen zweiten Bildschirm darzustellen, auf dem duplizierte Inhalte bereitgestellt werden. Dem ist aber nicht so. Der übliche Hype um Second Screens hat sich auf Inhalte fokussiert, die entweder vom First Screen repliziert werden oder auf die Eigeninitiative des Zuschauers bei der Auswahl der Inhalte setzen. In der Realität klicken die Konsumenten aber nicht von sich aus, noch gewinnen Markenwerber einen Mehrwert dadurch, dass sie sie zum Klick veranlassen. Video setzt seine Entwicklungsdynamik im Werbeanzeigenmarkt fort, die Klickraten für Werbemittel mit Video sind gestiegen – Fakt ist, dass User über 200 Mal häufiger auf In-Stream-Videowerbung klicken als auf ein Werbemittel ohne Video. Anfangs mag es vielleicht noch reichen, mit einem Smartphone in der Luft herumzuwedeln, um einem Konsumenten ein „hey-that’s cool“-Gefühl zu geben. Dabei klafft jedoch eine große Lücke zwischen dem klickbarem Werbemittel und dem Zeitpunkt, an dem ein Second-Screen-Inhalt auf dem Bildschirm auftaucht oder auch nicht. Wie auch immer, irgendwann wird der Aha-Faktor abgeklungen sein und Marken und Werber werden es als schwieriger und weniger zielführend empfinden, die Zuschauer dazu zu animieren, auf den Content zu klicken.

Push versus Pull

Und das ist die Herausforderung – es sollte nicht Sache der Zuschauer sein, Second-Screen-Inhalte an erste Stelle zu setzen. Die  Vielfalt, die den Video- und Second-Screen-Werbmittelinhalten eigen ist, geht weit über den bloßen Klick hinaus. Es geht um einen Werbemittelinhalt, der relevant ist und den Konsumenten einbindet, es ist nicht etwas, was der User mühsam suchen muss. Der Unterschied liegt in einem Service-Push, im Vergleich zum konsumentenabhängigen „Pull“ für dieses Werbemittel.

Stattdessen sollten Second-Screen-Werbeinhalte eine ganz natürliche Folge sein und eine Reflektion auf das Verhalten des Nutzers. Dieses Szenario lässt verschiedene Varianten zu.

Stellen wir uns vor, ein junger Mann verfolgt in einem Lokal ein Fußballspiel auf einem Großbildschirm und nutzt  sein Smartphone als Zweitbildschirm. Später kehrt dieser junge Mann nach Hause zurück, um sich ein Sandwich in der Küche zu machen. Gleichzeitig sieht er das Abendprogramm und checkt sein Tablet. Genau hier kommt die jetzt verfügbare Technologie, wie die Dual-Screen-Videowerbeplattform von DG, die Werbeinhalte auf einem zweiten Bildschirm ansteuert und in Echtzeit synchronisiert, zum Zuge. Damit werden Nutzer bei ihren angestammten Konsumgewohnheiten und in ihrer alltäglichen Umgebung erreicht.

Umdenken beim Thema TV

Erreichen Sie den Konsumenten auf seinem zweiten Bildschirm. Versorgen Sie Ihre informationshungrigen Empfänger hinter ihren Bildschirmen in Echtzeit mit Werbeinhalten und binden sie so an Ihre Marke. Adressieren Sie Werbeinhalte und überwinden Sie die Grenzen des Second Screen. Aber fragen Sie sich jetzt auch, wie weit wir überhaupt gehen können?

In Zukunft wird der gesamte Produktionsprozess von TV Content wie eine Folge der ‚Jetsons‘ anmuten. Weit sind wir davon nicht mehr entfernt. Fernsehsendungen könnten Ankerpunkte setzen, um den Konsumenten zu ermuntern, auch den zweiten Bildschirm zu nutzen.

Denken Sie an ein Product Placement für einen Soft Drink während der besten Sendezeit. Ein Zuschauer könnte sein Smartphone über die Abbildung des auf diese Weise während der Prime Time platzierten Drinks ziehen und gelangt so zu weiteren Produktinformationen, Gutscheinen oder Links, um das Produkt direkt zu kaufen. Stellen Sie sich vor, der TV-Spot wäre in 3-D und der Drink wird zum Greifen nahe serviert und gleichzeitig erscheint der Drink auch noch einmal auf dem Smartphone. Großartige Möglichkeiten und Anknüpfungspunkte für Werbetreibende tun sich auf.

Über die technischen Möglichkeiten hinaus wird es in Zukunft vor allem auch darum gehen, mit dem Individuum vor dem Bildschirm in Kontakt zu treten. Dies ist das ultimative Szenario, das es für die Second-Screen-Werbetechnologie zu verwirklichen gilt.

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MediaMind unterzeichnet Vertrag über die Zusammenarbeit mit ScientiaMobile für die Mobile-Endgerätemodellerkennung

MediaMind und ScientiaMobile Inc., ein US-Unternehmen, das das Open-Source Framework WURFL für den kommerziellen Einsatz anbietet, haben die Zusammenarbeit in der Mobile-Endgerätemodellerkennung vertraglich vereinbart.

Im Zuge der Vereinbarung wird MediaMind ein kommerzieller Nutzer von Produkten und Services von ScientiaMobile und die WURFL APIs und Gerätebeschreibungen nutzen, um seinen Kunden mobile-spezifisches Reporting und Analyselösungen zu unterbreiten.

„MediaMind erkennt das Open-Source-Framework WURFL als die zuverlässigste Lösung für die Gerätefragmentierungsproblematik an. ScientiaMobile stellt MediaMind‘s Kunden den Zugang zu WURFL, die derzeit umfassendste Datenbank für mobile Geräte, zur Verfügung, verknüpft mit einem kommerziellen Ansatz für Lizenzierung und Integration “, sagt Cohen Efi, MediaMind CTO.

Krishna Guda, ScientiaMobile CEO, erklärt:„Mit MediaMind‘s Annahme von WURFL, einschließlich der API & SDK Tools, die ScientiaMobile für zahlende Lizenznehmer reserviert, kann das Unternehmen, die angebotene Funktionalität und die Plattform-Service-Levels seinen Kunden ab sofort unterbreiten.”

„Der Bedarf an werbespezifischen Werkzeugen für die Unterstützung des „mobilen Kanals” wächst in einem rasanten Tempo. Mit der Vereinbarung zwischen ScientiaMobile setzt sich MediaMind an eine führende Position und übernimmt eine Spitzenstellung für mobile Werbung“, sagt Gal Trifon, MediaMind General Manager. „Diese Zusammenarbeit unterstreicht unser kontinuierliches Engagement, das MediaMind seinen Kunden für mobil optimierte Multimedia-Werbung bietet.”

WURFL, das Wireless Universal Resource File, ist ein beliebter Open-Source-Framework, um die “Geräte-Fragmentation”-Problematik, auf das mobile Web-Entwickler und andere Interessensgruppen im mobilen Ökosystem stoßen, zu lösen. WURFL war und ist als der ‚de-facto Standard‘ für Device Description Repository (DDR) von mobilen Entwicklern anerkennt.

Open-Source WURFL ist verfügbar unter: http://wurfl.sourceforge.net/

Über ScientiaMobile
ScientiaMobile wurde von den Gründern von WURFL und Tera-WURFL mitgegründet. ScientiaMobile bietet Produkte wie Lösungen für die Geräte-Fragmentierung und Device Detection an. Für mehr Informationen zu ScientiaMobile Produktangeboten, Lizenzen, Support und Details besuchen Sie http://www.scientiamobile.com/. Das Unternehmen hat seinen Sitz in Herndon, VA, USA.

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